THE RENAISSANCE
Di Andy Callan
Versione italiana riveduta e corretta da Luca Marini per le Guerre d’Italia (dec 2025)
Le unità
Tipi di truppe
FANTERIE
· Picchieri
· Fanterie da mischia (Fanterie armati con armi da mischia diverse dalle picche). Tra queste, sono particolari:
o Uomini con spada e scudo (Rodeleros), Alabardieri e Doppensolder Possono operare da soli o come retrovie di un blocco di picchieri, da cui emergono per sovrapporsi al nemico in un secondo o successivo round di combattimento.
o Contadini armati: Questo periodo vide rivolte contadine in molte parti d'Europa. I ribelli erano sempre inesperti, ma spesso molto determinati. Combattevano utilizzando armi agricole modificate (come falci e roncole) insieme a quantità a volte sorprendenti di artiglieria catturata e con l'aiuto di mercenari rinnegati.
· Fanterie da tiro (Archibugieri, Arcieri e Balestrieri)
CAVALLERIE
· Gendarmi
· Cavallerie pesanti
· Cavallerie leggere
ARTIGLIERIE
· Pesanti
· Leggere
BW= larghezza del fronte delle singole basette
Comandanti
La miniatura del Comandante d'Esercito ti rappresenta sul campo di battaglia.
Muovi sempre il Comandante prima di muovere qualsiasi tua truppa. Può muovere fino a 8 BW. Se si unisce a un'unità (mettendolo dietro di essa, toccando una delle sue basi), può anche muoversi quando si unisce a essa.
Unendosi a un'unità per guidarla personalmente, può imporre la sua autorità e ispirarla a combattere meglio.
Un Comandante che guida un'unità può:
a) Ripetere un tiro a vuoto ogni volta che l'unità spara o combatte.
b) Ripetere un Test di Panico fallito. Ma se questo non riesce a fermare il panico, anche lui fugge e abbandona la battaglia!
c) Radunare uno Squadrone di Cavalleria esausto e spostarlo per rinforzare (aggiungere la sua base a) un altro Squadrone di Cavalleria danneggiato dello stesso tipo.
d) Dirigere il fuoco di un cannone contro un bersaglio diverso dal nemico più vicino. Se un'unità guidata da un Comandante perde una base a causa di Tiro o Combattimento, è a rischio.
Tira un dado (non puoi ripetere questo tiro!). Se il risultato è 1, è stato ferito e messo fuori combattimento per il resto della battaglia (quindi non può più ripetere i tiri o riorganizzarsi).
L'unità guidata dal Comandante caduto deve effettuare immediatamente un Test di Panico.
Il resto dell'esercito ignora semplicemente la perdita del proprio Comandante e continua a combattere (in tutto il fumo della battaglia non sanno cosa gli sia successo!)
Dimensioni delle unità
Picchieri: unità da 6 basi su due ranghi (3X2) oppure da 9 su tre ranghi (3x3), oppure da 16 su 4 ranghi (4X4). Inoltre, possono includere alcune basi di archibugieri in ordine aperto e 1 base di Doppensolder.
Fanterie da mischia e Fanterie da tiro (Archibugieri/Balestrieri): unità da 5 basi su uno o più ranghi
Tercios e Colunelle erano organizzazioni permanenti sviluppate dagli spagnoli nell'ultima parte di questo periodo. Combinavano picchieri, rodeleros e archibugieri in unità uniche (grandi per i Tercios in almeno 12 basi), ma con proporzioni di tiro in costante aumento con il passare del tempo. Le basi di archibugieri sono considerate, ai fini del tiro, come in primo rango.
Artiglierie: unità da 1 base
Cavallerie: unità da tre basi su un rango
· Gendarmi tedeschi: preferivano squadroni di grandi dimensioni, quindi possono essere su 4 o 6 basi e profondi 2 o 3 basi. Contano metà della seconda fila in ogni round di combattimento e riempiono le basi perse dalle retrovie (come fanno i Picchieri).
Qualità delle truppe:
Ci sono 3 diversi livelli di truppe
Prima Classe (Veterani ed Elite):
Truppe sicure di sé, esperte e ben equipaggiate, su cui si può fare affidamento in caso di crisi. Gendarmi francesi e fanteria svizzera o lanzichenecca rientrano in questa categoria.
Si applicano regole speciali alle truppe di prima classe come segue:
· Tiro: gli Archibugieri veterani in linea (basi a contatto) e a difesa di un muro o di una fortificazione possono tirare a raffica. Lo fanno trattenendo il fuoco quando viene pescata la carta Tiro e poi sparando a Corto raggio quando il nemico si muove e appena prima che tenti di superare l'ostacolo. Qualsiasi colpo inflitto da questo tiro conta nel totale dei colpi nella fase di combattimento se il nemico supera l'ostacolo.
· Combattimento: i picchieri veterani contano sempre 2 ranghi e colpiscono per 5 e 6 combattendo contro la cavalleria o altri picchieri.
· Passaggio di linea: la fanteria veterana può sempre attraversare con successo qualsiasi truppa amica, ma solo disordinando l'altra unità nel processo.
· Controcarica: i gendarmi veterani reagiscono sempre a un attacco di cavalleria nemica incontrandola a metà strada – nessuna delle due fazioni ottiene il bonus di carica, ma entrambe le fazioni sono considerate attaccanti nel combattimento.
· Panico: la fanteria veterana non va mai in panico, ma i gendarmi veterani potrebbero farlo (come nella Battaglia degli Speroni).
· "Mala guerra": quando blocchi di picchieri svizzeri e lanzichenecchi si combattono tra loro, non fanno prigionieri. Entrambe le fazioni continuano a combattere finché una non viene completamente distrutta.
· "Niente soldi, niente svizzeri". Mercenari come questi erano la migliore fanteria dell'epoca, ma erano noti per il loro spirito indipendente e la pessima abitudine di chiedere bonus o pagamenti arretrati anche in un giorno di battaglia. Dopo aver schierato il tuo esercito, tira un dado per ogni unità di fanteria pesante svizzera o lanzichenecca. Con un risultato di 1, si ritirano e non prenderanno parte ai combattimenti. Con un risultato di 5 o 6, le truppe svizzere insisteranno nell'attaccare qualsiasi lanzichenecco nell'esercito nemico e non obbediranno ad alcun ordine finché non li avranno distrutti.
2ª Classe (Addestrate): Unità con una certa esperienza sul campo di battaglia, solitamente affidabili (la maggior parte delle truppe lo è). Le regole standard si applicano in tutte le circostanze.
3ª Classe (Reclute): Truppe con poco addestramento o reclute riluttanti. Rischiano di perdere la testa se la situazione si fa difficile. Oltre alle circostanze usuali, effettuano un test di Panico immediato anche ogni volta che vengono attaccate e ogni volta che vedono truppe amiche in rotta.
Formazioni
Fanterie da tiro e Fanterie da mischia possono cambiare l’ampiezza del proprio fronte, aumentando o riducendo il numero di ranghi.
La fanteria da tiro può passare in ordine aperto quando attraversa terreni difficili ma deve rimanere in ordine serrato quando torna sul terreno normale.
Fanteria contro cavalleria: un'unità di picchieri può ricevere l'ordine di formare una formazione difensiva a "riccio" contro la cavalleria nemica. Per dimostrarlo, ruotare le basi delle file posteriori all'indietro. Un riccio di picchieri non ha fianchi né retrovie e conta una profondità di 2 basi quando viene attaccato da qualsiasi direzione. Qualsiasi cavalleria che lo attacca non conta basi in overlap e colpisce solo con il 6. Tuttavia, questa formazione non può muoversi e costituisce un bersaglio denso e facile. Tutte le truppe che gli sparano colpiscono con 5 e 6.
Per cambiare formazione, il cambio si fa ad inizio mossa e costa ½ movimento.
L’artiglieria può agganciare o sganciare prima o dopo il movimento (ma non entrambe le cose) e muovere a1/2 velocità.
Ordini (regola facoltativa)
Nel gioco base, le truppe si muovono sempre come si desidera, come pezzi degli scacchi. Nel gioco avanzato, è necessario ordinare le unità prima che si muovano. Per farlo, pronuncia l'ordine ad alta voce (ad esempio "Avanzata dei Lanzichenecchi"), indica dove si desidera che l'unità vada, quindi tira un dado per vedere se le truppe obbediscono.
La fanteria in ordine aperto e la cavalleria leggera in ordine aperto agiscono indipendentemente, di propria iniziativa, quindi non hanno bisogno di ordini. Tutte le unità guidate personalmente da un comandante ubbidiscono sempre; quindi, non è necessario tirare un dado per loro. Gendarmi e picchieri svizzeri a cui viene ordinato di caricare non tirano mai un dado: sono pronti ad attaccare in qualsiasi momento!
Le altre truppe devono sempre tirare un dado prima che si muovano: se il risultato è 1, non si muovono (gli ordini possono essere mal compresi nel rumore della battaglia!).
Se il risultato è 2 e si muovono su una collina ripida, vanno in Disordine.
Preparazione del gioco
Invece di un campo di battaglia semplice, alcune caratteristiche del terreno aggiuntive renderanno la partita più interessante. A meno che non si voglia riprodurre il terreno di un'azione storica, un giocatore dispone il campo di battaglia, poi l'altro sceglie su quale lato del tavolo schierarsi.
Colline: Ad eccezione di quelle in ordine aperto, tutte le truppe che si muovono su una collina ripida rischiano di andare in disordine (vedi punto 5. sotto). Le colline basse non influenzano il movimento, ma nessuna truppa può caricarle. L'artiglieria e gli arcieri sulla cima di una collina possono sparare sopra le truppe amiche sottostanti, purché il bersaglio sia a più di 2 BW dagli alleati più vicini sulla linea di fuoco. L'artiglieria che spara in discesa non ottiene alcun bonus contro bersagli fitti.
Terreno difficile (Boschi e paludi): La fanteria in ordine aperto si muove di 4 BW. Le altre truppe di fanteria in terreno difficile si muovono solo di 2 BW e vanno sempre in disordine. La cavalleria non può muoversi affatto in terreni difficili, quindi non entrate mai volontariament
Lavori campali, muri e corsi d'acqua come ostacoli: a meno che la difficoltà di attraversare un ostacolo sul campo di battaglia non sia concordata in anticipo e nota a entrambi i giocatori, la prima volta che un'unità tenta di attraversarlo, tira un dado:
4/5/6: Facile da attraversare. L'unità raggiunge l'altro lato in questo turno, ma questo termina sempre il suo movimento.
2/3: Difficile. Attraversa in questo turno ma va in disordine OPPURE consideralo facile da attraversare nel turno successivo se indifeso.
1: Molto difficile. La fanteria può attraversarlo solo nel turno successivo e poi va in disordine. Invalicabile per la cavalleria.
Il risultato ottenuto dalla prima unità che tira per attraversare un ostacolo si applica a qualsiasi altra unità che tenti di attraversarlo in seguito nella battaglia. Qualsiasi ostacolo è "facile da attraversare" per la fanteria in ordine sparso, quindi non tirare.
Copertura: dimezza il numero di dadi lanciati quando il bersaglio è a piedi e dietro fortificazioni. Tutte le truppe, eccetto l'artiglieria, dimezzano il numero di dadi quando il bersaglio è a piedi dietro un muro.
Le truppe all'interno di un bosco non possono essere colpite, tranne dai Tiratori che si trovano anch'essi all'interno del bosco. Tiratori ai bordi di un bosco possono tirare all’esterno ma essere colpiti dal tiro nemico pur essendo considerati in copertura (cioè, il nemico tira la metà dei dadi).
Schieramento
Disporre i due eserciti, uno di fronte all'altro e a 15 BW di distanza l'uno dall'altro (quindi, 60 cm in scala 28 mm, o 45 cm in scala 18 mm).
La nebbia di guerra
Tutte le battaglie sono caotiche, ma a volte le condizioni meteorologiche contribuiscono alla confusione: Pavia fu combattuta nella nebbia mattutina e Fornovo sotto una pioggia battente. Tira un dado all'inizio della battaglia. Se il risultato è 1, si applicano le seguenti regole: aggiungi una carta Jolly al mazzo dell'ordine di turno.
Quando viene pescato il Jolly, il Giocatore che ha pescato la carta precedente può effettuare un'altra azione con una delle unità che ha appena attivato, in modo che possa sparare di nuovo o muoversi di nuovo. Ignora il Jolly se è la prima carta pescata all'inizio di un turno.
Il gioco si svolge in una serie di turni e l'ordine di gioco all'interno di ogni turno è determinato pescando carte da un mazzo di 3 carte da gioco nere e 3 rosse. Usate le figure (Jack, Regine e Re) da un mazzo di carte da gioco ordinarie. Le carte rosse sono francesi e le nere sono imperiali. L'ordine di turno è determinato pescando carte da questo mazzo. Un giocatore ha il compito di pescare le carte e poi disporle sul tavolo, scoperte, man mano che vengono pescate. Alla fine di ogni turno, rimescolate il mazzo.
La prima carta pescata per una delle due fazioni (rossa o nera) è per il Tiro di quella fazione (cannoni e armi leggere). La seconda carta dello stesso colore è per le mosse di Fanteria e le schermaglie di quella fazione. La terza carta dello stesso colore è per le mosse di Cavalleria di quella fazione.
Le unità che hanno mosso o combattuto durante la mossa non possono muovere nuovamente in una fase successiva e possono combattere solo se attaccate da nuovi nemici.
Tiro
Chi può sparare? Qualsiasi truppa che abbia un bersaglio nemico all'interno della propria zona di tiro (vedi diagramma), entro la gittata (vedi sotto) e nel primo rango. Non è possibile sparare attraverso truppe amiche o in un combattimento in corso (potresti colpire i tuoi stessi uomini!) o mirare deliberatamente a un Comandante nemico che non sta guidando un'unità (vedi punto 6, sotto). Se un'unità spara ora, non potrà sparare di nuovo più avanti nel turno.
Le basi di schermagliatori armati con armi da tiro presenti in alcuni quadrati di picchieri non possono sparare.
Quanto lontano? La gittata a lungo raggio per gli archibugi è di 9 BW, le balestre/archi è di 12 BW, le armi delle Cavallerie leggere è di 9BW, i giavellotti della cavalleria leggera 4 BW. La gittata a corto raggio per tutte le armi è inferiore a 4 BW, tranne che per le balestre che tirano sempre a lunga.
Cannoni leggeri: La gittata corta è 4 BW, quella lunga 16.
Cannoni pesanti: La gittata corta è 4 BW, quella lunga 24.
Misurare la gittata dal centro frontale di ciascuna base di tiro al punto più vicino al bersaglio.
Un cannone deve sempre sparare al nemico più vicino, a meno che il Comandante non si unisca a lui per dirigerne il fuoco. Se non ci sono bersagli nel raggio d'azione o non si desidera sparare, pescare la carta successiva.
Posizionare un segnalino di fumo davanti a ogni unità di cannoni o fanteria (anche le balestre!) che rimane ferma e spara ora. Questo serve a ricordare chi ha sparato finora in questo turno.
Qual è il danno?
· Ogni cannone leggero tira 2 dadi a lunga gittata e 3 dadi a corta gittata.
· Ogni cannone pesante tira 3 dadi a corta o a lunga gittata. ma possono sparare solo a turni alterni (sono lenti a ricaricare!). Mettere due segnalini fumogeni appena il cannone spara e mantenerne uno per il turno successivo per indicare che non può sparare.
· Ogni base di Archibugieri o Balestrieri tira 1 dado a lunga gittata e 2 dadi a corta gittata.
Ogni 6 ottenuto è un colpo a segno.
Tirare metà del numero di dadi (le metà si arrotondano sempre per eccesso in questo gioco) se si spara a un bersaglio disperso (Fanteria in Ordine Aperto o Artiglieria). Sottrarre un dado se si tira con armi leggere (quindi non artiglieria) contro picchieri che hanno uno schermo di tiratori.
L'artiglieria colpisce per 5 e 6 secondi quando spara a un bersaglio denso (quando la linea di fuoco del cannone attraversa più di due ranghi nemici, anche due unità distanti meno di 4 unità). Se un cannone lancia due o più 1al tiro, esplode e non può più sparare per il resto della battaglia.
Indica un colpo a segno posizionando un segnalino dietro il bersaglio per ogni colpo subito. Quando un bersaglio raggiunge 2 colpi, o 3 colpi nel caso di Gendarmi e Cavallerie pesanti (armatura pesante) o Picchieri (molti uomini), perde una base.
Movimento
Chi può muovere?
Puoi muovere tutte le tue unità che desideri.
Non sei obbligato a muoverne nessuna se non vuoi.
Quanto lontano?
· Fanteria pesante: 4BW o 6BW se sono svizzeri e caricano a contatto con il nemico.
· Fanteria con armi da tiro: 6BW o solo 4BW se hanno un segnalino di fumo (perché hanno sparato in questo turno).
o Balestrieri o Archibugieri che non hanno già sparato in questo turno possono ora muovere fino a 4BW e poi tirare (o tirare e poi muovere fino a 4BW), ma devono dimezzare il numero di dadi che tirano (quindi, tira 1 dado per base a breve distanza, o 1 dado per 2 basi a lunga distanza).
· Gendarmi e Cavalleria pesante: 8BW. Possono caricare 10BW (Vedi "Fase 3 Combattimento").
· Cavalleria leggera: 10BW.
· Cannoni: Tutti i cannoni possono ruotare in posizione fino a 45 gradi, ma i cannoni pesanti non possono farlo se hanno appena sparato.
o Cannoni leggeri: possono essere spostati di 2 BW a turno.
o Cannoni pesanti: non possono muoversi una volta schierati.
Questi movimenti sono massimi quando si avanza in linea retta o obliquamente all'interno della zona di movimento (vedi diagramma a lato). Le unità non devono muoversi per l'intera distanza, ma devono effettuare almeno mezzo movimento.
La cavalleria in carica deve muoversi solo in linea retta e, per raggiungere la velocità di carica, il nemico bersaglio deve trovarsi ad almeno mezza mossa di carica (5BW) di distanza.
La fanteria pesante, i gendarmi o la cavalleria pesante subiscono una riduzione di 2BW dal loro movimento se ruotano e "ruotano" in avanti. Possono effettuare solo mezza mossa se manovrano fuori dalla zona di movimento, muovendosi lateralmente o all'indietro in qualsiasi modo. La fanteria leggera e la cavalleria leggera possono manovrare senza alcuna penalità.
Gli schermagliatori possono attraversare qualsiasi altra truppa (e viceversa). Altrimenti, le truppe non possono attraversarsi tra loro: devono aggirarle.
Evasione. La fanteria in ordine aperto e la cavalleria leggera attaccate possono scegliere di evadere se non hanno ancora mosso in questo turno. Spostali indietro di una mossa completa. Se evitano con successo, non possono più muovere nello stesso turno.
Cavalleria Leggera: (Stradioti, Jinetes, Balestre/Archibugieri a Cavallo). Nella fase di movimento, se non hanno già tirato nella fase di tiro, possono anche tirare a distanza ravvicinata da cavallo come parte del loro movimento di 10BW (quindi potrebbero muoversi di 5BW, tirare e poi ritirarsi di 5BW). Tirano 1 dado per base, colpendo con 5 e 6. Non possono tirare e attaccare nello stesso turno. Altrimenti, oltre i 4BW, tirano 1 dado per base, colpendo con 6.
Le unità che lasciano il tavolo per qualsiasi motivo sono considerate perdute.
Disordine
Le truppe rischiano che i loro ranghi vengano disordinati a causa del terreno del campo di battaglia (vedi 1 e 4 sopra).
Mostra il disordine sfalsando le basi di un'unità per creare una formazione irregolare. Un'unità in disordine tira metà del numero normale di dadi quando spara e conta solo metà delle sue basi di prima linea in un combattimento.
A meno che non abbiano perso una base a causa del tiro nemico all'inizio del turno o non siano impegnate in un combattimento in corso, le truppe in disordine possono riformare i loro ranghi quando viene pescata la loro carta Movimento, ma in tal caso possono effettuare solo un movimento di metà distanza.
Se un movimento porta un'unità a contatto con il nemico (se necessario, spostare eventuali segnalini fumogeni), diventa un attacco e porta a un combattimento.
Unità con armi da tiro, sia a piedi che a cavallo, non possono volontariamente entrare a contato con unità nemiche che non siano a loro volta armate solo con armi da tiro.
Calcola i combattimenti uno alla volta ogni volta che il movimento di una fazione termina con le unità avversarie a contatto.
Chi può combattere? Tutte le basi che toccano o si sovrappongono a una base nemica contano nel combattimento (vedi il diagramma sottostante per un esempio di come contare le basi).
Es. Uno squadrone di Gendarmi francesi (A-C) sta caricando un blocco di fanteria pesante lanzichenecchi (1-6). L'attacco è arrivato con un angolo obliquo, ma se una qualsiasi delle basi attaccanti termina il suo movimento toccando una base nemica, anche le altre possono entrare in contatto, anche se questo significa muovere un po' più di quanto concesso. Le basi francesi B e C terminano il loro movimento toccando una base nemica e A si sovrappone alla base nemica 1. Tutte e tre queste basi contano nel combattimento.
· Fanterie da tiro tirano 1 dado per base.
· Fanterie da mischia tirano 1 dado e ½ per base.
· Uomini con spada e scudo (Rodeleros) e Doppensolder (schierati da soli) tirano due dadi contro la fanteria ma 1 contro la cavalleria.
· Alabardieri (schierati da soli) tirano due dadi contro la cavalleria ma 1 contro la fanteria.
· Picchieri tirano 2 dadi per base. Contano due ranghi di basi contro la cavalleria o quando attaccano.
· Contadini armati tirano 1 dado e mezzo per base in un combattimento, ma solo 1 dado contro la cavalleria.
· Gendarmi tirano 3 dadi per base.
· Cavalleria Pesante tira 2 dadi per base e conta 1 rango e mezzo di basi.
· Cavalleria Leggera tira 1 dado e mezzo per base.
· Unità di picchieri che includono Alabardieri, lanciano 1 dado in più nei turni successivi contro cavallerie.
Le basi d’Artiglieria contattate dal nemico sono automaticamente eliminate.
Le mezze basi vengono calcolate per difetto (es. un’unità di fanterie da mischia di 5 basi schierata su due ranghi, uno da 3 ed uno da 2 basi, tirerà 4 dadi: se fosse schierata su un solo rango, potrebbe tirare fino a 7 dadi, in funzione del numero delle basi a contatto od in overlap col nemico).
Qualsiasi base attaccante colpisce per 5 o 6.
I difensori colpiscono per 5 e mezzo o 6 (ripetono i 5 una volta, poi ottengono un colpo per 4, 5 o 6).
Prima di effettuare il combattimento, unità di picchieri che contengono Doppensolder o Spada e scudo seguono la seguente procedura quando a contatto contro picchieri nemici: se entrambe le unità contengono Doppensolder o Spada e scudo, lanciare un dado ciascuno. In caso di parità non succede nulla, se un’unità ottiene un dado migliore, l’altra tirerà nella mischia successiva un dado in meno. Se invece un’unità di picchieri che non contiene Doppensoldner è in contatto con una che ne ha, tirerà direttamente un dado in meno nella mischia successiva. Questa procedura viene applicata solo nel primo round di mischia e non viene applicato qualora le due unità rimanessero a contatto anche nei turni successivi.
Esempio: I Gendarmi tirano 3 dadi per ogni base in un combattimento, per un totale di 9 dadi, colpendo per 5 e 6, poiché sono gli attaccanti: se stessero caricando truppe diverse dai picchieri, ripeterebbero i tiri mancati. I Lanzichenecchi hanno le basi 1 e 2 a contatto e la 3 si sovrappone alla base C. Le basi 4, 5 e 6 non sono a contatto, ma contano perché si trovano nella seconda fila di una formazione di picchieri e di cavalleria in combattimento. Quindi tutte e sei le basi dei Lanzichenecchi contano. Tirano 2 dadi ciascuno per un totale di 12 dadi. I Lanzichenecchi si stanno difendendo, quindi colpiscono per 5 ½ e 6 (rilanciano i tiri per 5, poi colpiscono per 4, 5, 6). I Lanzichenecchi hanno un piccolo vantaggio sulle probabilità di successo in questo caso. Dato che la cavalleria deve sempre mettere a segno più colpi della fanteria per continuare a combattere in un altro round, il risultato più probabile è che i gendarmi debbano ritirarsi dopo questo primo round di combattimento.
Attaccare i blocchi di Picche da parte della cavalleria è sempre un'impresa rischiosa!
Attacco sul fianco. Per contare un attacco sul fianco l’unità deve: 1) iniziare il movimento con almeno il centro del proprio fronte dietro la linea di fronte del nemico e 2) toccare con uno dei propri angoli anteriori il lato di fianco (od il retro) dell’unità nemica. Un'unità attaccata sul fianco o sul retro conta solo una base. Nell'improbabile caso in cui vinca o pareggi il primo round del combattimento, può girarsi per affrontare il nemico il turno successivo.
Cannoni: se l'Artiglieria viene attaccata, i cannonieri fuggono senza combattere. L’unità è eliminata.
Bonus Carica di Cavalleria (contro qualsiasi truppa eccetto i picchieri): i Gendarmi ripetono i colpi mancati, gli altri ripetono gli 1.
Ogni Unità di Gendarmi o Cavalleria Pesante può effettuare solo due cariche in battaglia. Dopodiché le loro lance sono rotte, i loro cavalli sono stanchi e colpiscono solo per 5 e mezzo o 6, anche quando attaccano.
Cavalleria contro Cavalleria. In caso di uno scontro continuato di Cavalleria contro Cavalleria, se un'altra unità avanza da dietro per supportare (toccare) uno squadrone amico che sta già combattendo, anche le basi in prima fila del secondo squadrone contano nello scontro (colpendo per 5 o 6) e tutti i colpi subiti vengono condivisi tra i due.
Chi vince lo scontro?
Conta il numero di colpi subiti. La fazione che ha subito il maggior numero di colpi nello scontro è la SCONFITTA.
Se entrambe hanno subito lo stesso numero di colpi, questo round di combattimento è un PAREGGIO e lo scontro continuerà al turno successivo con entrambe le fazioni che contano come difensori (colpi per 5,5 e 6): la mischia viene aggiudicata non appena esce la prima carta di movimento del turno (ovvero la seconda carta di un colore per mischie di fanteria, oppure la terza per mischie di cavallerie). Entrambe le unità coinvolte risulteranno come attivate per il turno corrente.
Se l’unità sconfitta non ha subito almeno un hit ogni due basi, o ha superato il test di panico, lo scontro continua al turno successivo con i vincitori che contano come attaccanti (colpi per 5 o 6).
La cavalleria che perde o pareggia contro la fanteria deve sempre abbandonare lo scontro e ritirarsi di 1 mossa.
Rimuovere una base (o più basi) da qualsiasi unità combattente che ha subito sufficienti colpi (come per il tiro).
Le unità con più di 1 base di profondità (ad esempio, blocchi di Picche) avanzano di una fila arretrata per colmare eventuali vuoti creati in prima linea.
Se le unità sconfitte hanno appena perso una base nello scontro, devono effettuare un test di Panico (vedi sotto). Se falliscono il test, fuggono (vedi 4.2 di seguito), il che potrebbe avere ripercussioni sulle truppe amiche vicine. Se superano il test, il combattimento continua al turno successivo, con il vincitore precedente che conta come attaccante.
Disciplina
1. Controlla ogni unità per vedere se ha subito PERDITE GRAVI:
Un'unità che ha perso metà delle sue basi non può attaccare, ma può ancora sparare, muoversi e difendersi.
Qualsiasi unità che abbia perso più di metà delle sue basi è "esausta" e deve ritirarsi immediatamente, a meno che non abbia appena vinto uno scontro, nel qual caso tutto ciò che può fare ora è mantenere la sua posizione.
Se l'unità è scesa sotto la metà delle sue forze in uno scontro pareggiato o a causa del tiro nemico, deve ritirarsi ogni turno (di fronte al nemico) al di fuori della gittata delle armi leggere (8BW).
Se l'unità è scesa sotto la metà delle sue forze a causa di una sconfitta in uno scontro, deve fuggire 8BW, direttamente indietro verso il bordo del proprio tavolo, evitando il nemico e le truppe amiche che si trovano sulla sua traiettoria.
I picchieri non fuggono mai, ma si ritirano. Dopo aver mosso 8BW, rimuovi l’unità, ma prima che ciò accada potrebbe far sì che le truppe alleate effettuino un Test di Panico.
2. Controlla se qualche unità deve effettuare un TEST DI PANICO:
Un'unità deve effettuare il test:
a) se ha perso una base dopo essere stata dalla parte perdente in uno scontro
OPPURE
b) se vede degli alleati fuggire a distanza di 4BW (la Cavalleria ignora la Fanteria in fuga, i Picchieri ignorano tutti)
OPPURE
c) quando un Comandante che la guida viene ferito (vedi sotto).
Se un'unità supera un Test di Panico, ha mantenuto la calma e non deve effettuare un altro test per il resto del turno.
Il test di Panico si effettua tirando un dado: meno 1 per ogni base persa, meno 1 se in Ordine Aperto, meno 1 se fanterie da tiro in mischia, +1 se l’unità è più grande di quella del nemico.
Quindi un'unità di Archibugieri in Ordine Aperto con 2 basi perse subisce un danno di 4 al suo tiro di dado.
Se il punteggio finale è 1 o inferiore, l'unità va in panico e fugge.
Inseguimento: qualsiasi Cavalleria Leggera o Gendarme Francese che sconfigga la Cavalleria nemica in uno scontro, costringendola alla fuga o al panico, li inseguirà sempre fuori dal campo di battaglia, effettuando una "mossa di carica" ogni turno finché non raggiunge il bordo del tavolo. A quel punto i Gendarmi dovranno tirare un dado ogni turno, ottenendo un 4, 5 o 6 per tornare in azione – a quel punto la battaglia potrebbe essere finita!
La Cavalleria Leggera si dirigerà sempre a saccheggiare l'accampamento nemico: in tal caso l’unità continuerà a saccheggiare il campo nemico fino alla fine della partita. Non conterà come perduta ma non potrà più essere utilizzata (può essere tolta dal tavolo). Un campo saccheggiato non può più essere riconquistato.
Tutta la cavalleria (non solo la cavalleria leggera e i Gendarmi francesi) potrebbe essere tentata di unirsi a un inseguimento. Se sconfiggono cavalleria nemica che fugge o si fa prendere dal panico, tira un dado: 1, 2, 3, 4 significa che inseguono per altrettanti turni, a 10 BW per mossa. 5 o 6 significa che si fermano. Un Comandante con l'unità può ripetere il tiro. Il movimento di inseguimento viene effettuato appena muove il nemico che fugge: l’unità conta come già attivata per quel turno.
Vittoria
Alla fine di ogni turno, controlla le perdite di entrambi gli eserciti:
1. Conta le basi perdute: le basi di reclute contano la metà, quelle di veterani il doppio.
2. Basi di generali perdute contano come 3 basi.
3. Un accampamento perduto conta come 5 -10 basi a seconda dello scenario.
4. Se un esercito ha perso più della metà delle basi originali, allora è sconfitto e l'altra parte può rivendicare la Vittoria. Se entrambi gli eserciti hanno perso più della metà, allora è un pareggio.
5. Se nessuna delle due parti ha raggiunto questa soglia di sconfitta, la battaglia continua.
Infine, rimuovi i segnalini fumo dalle unità che hanno tirato, rimescola il mazzo di carte e INIZIA IL TURNO SUCCESSIVO.
Punteggio delle truppe
Alcuni wargamer apprezzano schieramenti perfettamente alla pari e le regole spesso forniscono liste di eserciti e valori in punti per consentire loro di farlo. Noi non abbiamo lo spazio né la voglia di farlo qui: storicamente, gli eserciti avversari non erano mai esattamente alla pari, ma uno schieramento era raramente troppo numeroso rispetto all'altro, poiché il comandante in inferiorità numerica poteva semplicemente rifiutare la battaglia e marciare via. Tuttavia, potresti usare il seguente semplice sistema di punti per ottenere un equilibrio approssimativo delle forze sul tuo campo di battaglia:
· Fanteria: (tutti i tipi): 3 punti per base (4 punti se Veterani, 2 punti se Reclute).
· Cavalleria: 4 punti per base (5 punti per Gendarmi, 6 punti per Gendarmi veterani). La cavalleria non è mai di 3° classe .
· Artiglieria: 6 punti per un Cannone Leggero, 10 punti per un Cannone Pesante.
· Lavori campali: molti eserciti in questo periodo scavavano fortificazioni difensive prima di una battaglia. Costa 1 punto per ogni BW di opere campali che rappresentano un ostacolo difficile da superare o 2 punti per un ostacolo molto difficile.
· Comandanti: 5 punti ciascuno. In una grande battaglia potresti voler avere un Comandante d'Esercito e due o tre Capitani o Nobili anziani.
Calcola la Forza dell'Esercito all'inizio della battaglia e dimezzala per calcolare la soglia per la Vittoria o la Sconfitta. Per concludere rapidamente una grande battaglia, riduci la soglia al 40% o meno.
Sommario
QRS Rinascimento (dicembre 2025)
BW=4 cm
Movimento
|
Generali |
32 cm |
|
Fanteria pesante |
16 cm (24 cm se sono svizzeri che caricano a contatto con il nemico) |
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Tiratori a piedi |
24 cm (16cm se hanno sparato in questo turno) |
|
Gendarmi e Cavalleria pesante |
32 cm. Possono caricare 40 cm |
|
Cavalleria leggera |
40 cm |
|
Cannoni leggeri |
8 cm |
La fanteria pesante, i gendarmi o la cavalleria pesante subiscono una riduzione di 8 cm per ruotare. Metà movimento se muovono al di fuori dei 45° di fronte (di lato, all’indietro, etc)
Tiro (in cm)
|
|
Corta |
Lunga |
Dadi per base |
Colpisce con |
|
Archibugi |
0-16 |
16-36 |
2 a corta, 1 a lunga |
6 |
|
Balestre/archi |
|
0-48 |
1 |
6 |
|
Cavallerie leggere con balestre o archibugio |
0-16 |
16-36 |
1 |
5-6 a breve, 6 a lunga |
|
Cavallerie leggere con giavellotto |
0-16 |
|
1 |
6 |
|
Art. leggere |
0-16 |
16-64 |
3 a corta, 2 a lunga |
6 |
|
Art.pesanti |
0-16 |
16-96 |
3, a turni alterni |
6 |
Combattimento
|
|
Dadi per base |
Ranghi |
|
|
Fanterie da tiro |
1 |
1 |
|
|
Fanterie da mischia |
1 e ½ |
1 |
|
|
Uomini con spada e scudo, Alabardieri e Doppensolder (schierati da soli) |
2 contro la ftr, 1 contro cav. |
1 |
|
|
Picchieri |
2 |
2 contro cav o in attacco |
|
|
Contadini armati |
1 e ½ contro ftr, 1 contro cav. |
1 |
|
|
Gendarmi |
3 |
1 |
Bonus Carica di Cavalleria (contro qualsiasi truppa eccetto i picchieri): ripetono i colpi mancati |
|
Cavalleria Pesante |
2 |
1 e ½ |
Bonus Carica di Cavalleria (contro qualsiasi truppa eccetto i picchieri): ripetono gli 1 |
|
Cavalleria Leggera |
1 e ½ |
1 |
|
Qualsiasi base attaccante colpisce per 5 o 6.
I difensori colpiscono per 5 e mezzo o 6 (ripetono i 5 una volta, poi ottengono un colpo per 4, 5 o 6).
Un'unità attaccata sul fianc
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