Ultimo aggiornamento: 20 novembre 2017
Traduzione ed adattamento, con qualche variazione per adeguarlo alle nostre home rules, dello schema presentato dal prolifico James Roach del Blog Olicanald
QRS in italiano
Anche questo è limitato al periodo delle Guerre d'Italia ed adattato alle nostre home rules
Home Rules
Comando: con lanci del dado pari o inferiore di 1 al valore di comando ,l'unità muove di
1 segmento, se è inferiore di 2 o 3,
muove di 2 segmenti, se è inferiore di 4 o più,muove 3 segmenti (es. il valore
i comando è 8, con d6 = 8 o 7, 1 segmento,
6 o 5, 2 segmenti, 4 o meno, 3 segmenti).
Movimento: una volta che un unità ha ricevuto un ordine di movimento o
carica, l'ordine si ritiene efficace fino a che non vien cambiato o interrotto
per qualsiasi motivo. Si lancia il dado solo per verificare il numero di
segmenti di movimento che l'unità potrà effettuare.
Disordine: per infliggere un risultato di disordine su truppe di elite
nemiche, sia in mischia che da tiro, si deve ottenere un numero di 6 almeno
pari al valore attuale della stamina della unità nemica. Applicando questa
regola, la regola prevista da P&S per le unità d'élite è abolita.
Interpenetrazione: quadrati di picche non possono interpenetrare né essere
interpentrati da altre unità in ordine chiuso. Eccezione: vedi sotto (Riccio) per i reparti di tiratori associati ad una battaglia che contenga picchieri.
Evasione: truppe in schermaglia in terreno aperto devono sempre evadere
se caricati da nemici in ordine chiuso. La distanza di evasione sarà
calcolata con il normale sistema che regola il movimento. Tali nemici
continueranno a muovere per tutta la distanza loro consentita e secondo gli
ordini ricevuti. Se contatteranno i nemici che sono evasi avrà luogo una
mischia normale.
Tiro: se un’unità in o/a copre
completamente il fronte di un’unità amica, il tiro di armi leggere sarà diretto
contro l’unità in ordine aperto. Il tiro delle artiglierie potrà invece essere
effettuato contro l’unità schermata, ma con il consueto modificatore di -1 al
dado..
Tiro: Se il bersaglio è in schermaglia, -1 al dado del tiratore
Artiglierie: sono stati introdotti importanti modificatori al tiro per colpire e ridotta la capacità di movimento. Di conseguenza ora le artiglierie sono molto meno mobili e colpiscono con più difficoltà, anche se è conservato il loro "effetto Morale" sui bersagli.
Tiratori a cavallo: ridotto il numero di dadi di mischia e, per le balestre, la gittata.
Riccio: una sola unità di tiratori può trovare rifugio dentro un'unità di picche in formazione a riccio. I picchieri possono formare il Riccio ma i tiratori non possono sparare nè partecipare alle mischie (quindi si lanciano solo i dadi del quadrato di picche, per la mischia). Per permettere alle formazioni di tiratori anche non in skirmush, di schermare i quadrati di picche, è loro permesso di evadere attraverso i quadrati stessi di picche se caricati (in realtà fluiscono sui fianchi del quadrato fino a ricomporre la formazione deitro ad esso. (Vedi post dedicato a questo argomento)
Colunellas: vedi il post e le caratterizzazioni delle unità
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Tiro: Se il bersaglio è in schermaglia, -1 al dado del tiratore
Artiglierie: sono stati introdotti importanti modificatori al tiro per colpire e ridotta la capacità di movimento. Di conseguenza ora le artiglierie sono molto meno mobili e colpiscono con più difficoltà, anche se è conservato il loro "effetto Morale" sui bersagli.
Tiratori a cavallo: ridotto il numero di dadi di mischia e, per le balestre, la gittata.
Riccio: una sola unità di tiratori può trovare rifugio dentro un'unità di picche in formazione a riccio. I picchieri possono formare il Riccio ma i tiratori non possono sparare nè partecipare alle mischie (quindi si lanciano solo i dadi del quadrato di picche, per la mischia). Per permettere alle formazioni di tiratori anche non in skirmush, di schermare i quadrati di picche, è loro permesso di evadere attraverso i quadrati stessi di picche se caricati (in realtà fluiscono sui fianchi del quadrato fino a ricomporre la formazione deitro ad esso. (Vedi post dedicato a questo argomento)
Colunellas: vedi il post e le caratterizzazioni delle unità
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Command- Test for success: if the die rolls equal to
or less than 1 to the Commander value, the unit can take one move, if it is less than 2 or 3, makes
2 moves, if it is less than 4 or more, makes 3 moves (eg . the value of the
command is 8, with d6 = 7 or 8, makes 1
move, 6 or 5, 2 moves , 4 or less, 3 moves).
Movement: Once a unit has received an order to move or
charge, the order shall be deemed effective until the order is not changed or
terminated for any reason. Roll the die just to check the number of movement
segments that the unit will perform.
Disorder: to inflict a result of disorder on enemy Elite troops, both in melee or
shooting, you have to get a number of at least 6 equal to the present value of
the stamina of the enemy unit. Applying this rule, the rule provided by P &
S for elite units is abolished.
Interpenetration: square of pikes cannot interpenetrate or be
interpenetratedby other units in close order.
Evasion: troops in skirmish in the open ground should
always escape if loaded from enemies in close order. The evasion movementwill
be calculated under the normal system that rules the movement. The enemy unit
will continue to move throughout their distance allowed and
according to the orders received. If it contacts the evaded enemies a normal melee
occurs.
Shooting: If a unit in skirmish order covers completely
the front of a friendly unit, the shooting of light weapons will be directed
against the unit in skirmish order. The artillery fire could instead be directed
against the screen unit, but with the usual -1 modifier to the die.
Shooting: If the target is in skirmish order, -1 to the shooter's dice result
Mounted shooters: reduced range to 12" for crossbows and melee dices to 3 for all.
Colunellas: see the relative post and the characterisation of units (in English, by Olicanal; it may contains some differences with our Italian version...)
Mounted shooters: reduced range to 12" for crossbows and melee dices to 3 for all.
Hedgehog: Only one unit of shooters can find shelter inside
a pike unit in hedgehog formation. The pikemen can form the Hedgehog but the
shooters can not shoot or participate in the melee (so only the dice for the
pike block are thrown in melee). To allow the shooters to screen the pike block
aven if they are not in skirmish, they
are allowed to escape through the squares themselves of pikes when charged (they actually flow along the
sides of the square until they recompose the formation behind it. (see post dedicated to this topic)
Colunellas: see the relative post and the characterisation of units (in English, by Olicanal; it may contains some differences with our Italian version...)
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